home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer (Italian) 32 / PC Gamer IT CD 32 2-2.iso / SWRPGS / EXCLSIOR / EXCLS1_2.EXE / EXLSIOR.EXE / HANDBOOK.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-04-18  |  55KB  |  1,216 lines

  1.  
  2.  
  3.                          The Fixer's Handbook to the
  4.  
  5.                               Singular World of
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                   LYSANDIA
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                       Including notes on the populace,
  18.  
  19.                       the customs, the peculiarities,
  20.  
  21.                       things magical, etc., etc., etc...
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.                Penned at the office of the Minister of Documents,
  48.                 and in accord with all policies and regulations
  49.                        set forth by the Great Council.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71. Excelsior Phase One: Lysandia 
  72. By Daniel Berke & Matthew Engle
  73.  
  74.  
  75. Handbook Edition 2.0
  76. By Matthew Engle
  77. Map Illustration by Matthew Engle
  78.  
  79. (C) Copyright 1994 by Daniel Berke and Matthew Engle
  80. All Rights Reserved.
  81.  
  82.  
  83. Excelsior is distributed as shareware.  You are allowed to use the program for
  84. a period of TEN (10) days for evaluation.  After the ten days, you are asked
  85. to register the program or cease using it.  You may freely distribute copies
  86. of Excelsior, but they must contain all files, including the README file.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                               TABLE OF CONTENTS
  91.  
  92.  
  93. The Populace                       
  94.      The Common Races                                            1
  95.      The Common Classes                                          3
  96.      Gender                                                      5
  97.      Alignment                                                   5
  98.      The Primary Attributes                                      5
  99.      The Secondary Attributes                                    7
  100.      Skills                                                      7
  101. The Establishments
  102.      Castles                                                     8
  103.      Cities                                                      8
  104.      Villages                                                    8
  105.      Huts                                                        8
  106.      Dungeons                                                    9
  107.      Keeps                                                       9
  108. The Mercantile
  109.      Weapons                                                     10
  110.      Armor                                                       11
  111.      Materia Magica                                              11
  112.      Staples                                                     12
  113.      Transportation                                              12
  114.      Miscellaneous                                               12
  115. The Creatures, Great and Small                                   13
  116. The Magical Arts
  117.      On Spells and Spellcasting                                  15
  118.      The Spells of the White Arts                                16
  119.      The Spells of the Black Arts                                18
  120.      The Spells of the Gray Arts                                 20
  121. Addendum                                                         22
  122.  
  123. 1
  124.  
  125.  
  126.  
  127.                                THE POPULACE
  128.  
  129.  
  130.  
  131.                              THE COMMON RACES
  132.  
  133.   There is a wide variety of life forms extant on Lysandia.  This overview
  134. will cover only those which are sufficiently human-like in appearance and
  135. possess enough rationality to be considered a race.  The term species perhaps
  136. would be more fitting for the descriptions following, but tradition has it
  137. that because they all possess some human qualities, they are known as diff-
  138. erent races.
  139.  
  140.   The most common race by far is the aforementioned HUMAN.  Humans are the
  141. essence of ordinariness and have no remarkable qualities.  They tend to band
  142. together into various social groups.  They have a fondness for law and order,
  143. and thus usually choose one of their own to be the leader of their group.
  144. The leader of one group, however, could very well be a subordinate in another.
  145. The land of Lysandia itself is governed by a human. Despite their lack of
  146. notable features, humans habitually overestimate their importance in the
  147. multiverse.
  148.  
  149.   Although they began as a slight evolutionary offshoot from the humans,
  150. DWARFS have developed into a common race themselves.  The most noticeable
  151. difference between the two is that the dwarf rarely grows taller than waist-
  152. high to a human.  What they lack in stature they make up for in strength.
  153. Dwarfs have taken to living in underground dwellings and rely on their own
  154. muscle power to handle the work of building settlements and performing other
  155. chores.  They have, therefore, evolved into a disproportionately strong race.
  156. Due to their short, stocky stature, they tend to be a tad slower than the
  157. human.  Because dwarfs are given to difficult manual labor, they are known to
  158. be a slightly dour folk.
  159.  
  160.   ELFS are of roughly the same proportion as humans, but they are by nature
  161. quite different.  Elfs are nimble and quick; they have fine, delicate
  162. features, making them slightly less hearty than humans.  They like to believe
  163. the legend that the ancestors of their race were magically blessed, and that
  164. each one of them has innate magical residue working for them.  Elfs spend the
  165. majority of their free time immersed in discussions about beauty, or engaged
  166. in dance and song.  They live communally in small bands, but always welcome
  167. other elfish visitors.
  168.  
  169.   GNOMES rarely grow more than three feet tall.  They have dark tan skin and
  170. long, flowing locks of white hair accompanied by a thick beard.  They prefer
  171. to live in shaded fields in symbiotic relationships with a multitude of
  172. animals.  Gnomes often feel more akin to a graceful forest animal than to
  173. humankind creatures, as they are wary of any animal larger than twice their
  174. size.  They are a jolly bunch and are quick with a laugh and a pat on the
  175. back.  Since they live outdoors, they have become rather dexterous, despite,
  176. or perhaps because of, their size.
  177.  
  178. 2
  179.  
  180.   At first glance, a HALFLING looks quite the same as a small human.  Half-
  181. lings are a plump people who always look happy to see one another.  They pre-
  182. fer the comforts of a good book or a tall tale among friends to a strenuous
  183. adventure.  Their love of reading and conversation has made them, on the
  184. whole, intelligent and pleasant to be with.  They live in underground, candle-
  185. lit burrows, are honest and dependable, and enjoy passing down the lore of
  186. their race to the young.  There are few other races halflings cannot at least
  187. tolerate.  They go out of their way to be friendly, though never to the point
  188. of sycophancy.
  189.  
  190.   At the other end of the spectrum are TROLLS.  They are vile folk of ex-
  191. tremely low mentality, and pass the requirements for being categorized as a
  192. race by just a hair.  Trolls have pale green calloused skin, and their noses
  193. are usually as lengthy as their feet.  They have long, gangly arms which sway
  194. loosely when they walk.  Trolls show just the basic framework of an organized
  195. society and prefer to settle disputes among themselves by making use of a club
  196. or mace.  Their speech consists of grunt-like syllables, and their vocabulary
  197. rarely exceeds that of a five-season-old human.  The only enviable aspect of
  198. trolls is their great strength and constitution, although they developed these
  199. qualities because of their tendency to get into pointless fights.
  200.   
  201.   The IMP is a small, minor demi-demon of little consequence.  Imps are
  202. thought to be more of a nuisance among the general public than a danger.
  203. When a man loses the key to his cellar door, or other such trivialities, and
  204. finds it in the last place he looks, it is often an imp at play.  Imps are
  205. fragile, light-footed beings who have a persistent smirk.  They tend to have
  206. an aura of good luck surrounding them.  As to the accusation that they use
  207. slight magical abilities to get this luck, they do not respond.
  208.  
  209.   GLYNNS can be considered the opposite of imps, in that they are sometimes
  210. known as the heaven's messengers.  This may be a slight exaggeration as to
  211. their origin, but there is something mystical about their appearance.  A
  212. glynn's body has a natural golden-yellow glow.  They are almost never seen
  213. in multitudes, and rarely seen at all.  When they do appear, most humans
  214. behave toward them in a more courteous and gentle manner than usual.  Glynns
  215. possess large minds and are quick to learn.  Their intelligence exists at the
  216. sacrifice of their strength, though.  They are a slightly weaker race than
  217. most.
  218.  
  219.   Occasionally in the past, a human would grow far beyond the norm.  Several
  220. of these GIANTS were banished to the mountains, and soon a new race came into
  221. being.  Giants are usually twice at tall as a human male, and thus naturally
  222. possess great strength.  They do not fit in well with the bulk of human
  223. society, since their ancestors left them in the mountains in the hope that
  224. they would die off.  Humans have always resented the fact that, quite the
  225. opposite of their intention, giants continue to fare rather well as a people.
  226. Due to their unusual size, giants are slower than the other races.
  227.  
  228.   GOLEMS cannot be considered a race proper.  They are actually the remains
  229. of several dead members of another race medically re-assembled and then
  230. magically endowed with life.  Due to the natural way a dead brain decomposes,
  231. golems are rather unintelligent creatures.  They cannot reproduce their own
  232. kind, since their kind consists of body parts of many other kinds.  A golem is
  233. unusually strong, probably the residual result of the magic necessary to bring
  234. it to life.  However, they have little charm among the other races, especially
  235. when one recognizes a reused body part of someone he or she once knew.
  236.  
  237. 3
  238.  
  239.   Mixed races and half-breeds also exist on Lysandia, of which the HALF-ELF is
  240. the most successful.  A half-elf usually looks more human than elfish, al-
  241. though they almost always retain the elf's distinguishing pointed ears.  Half-
  242. elfs are not as deft as true elfs, and their legendary ancestral magic is not
  243. quite as potent.  On the positive side, however, they have about the same con-
  244. stitution and strength as humans.  They are freely accepted into both human and
  245. elfish society.
  246.  
  247.   The HALF-GNOME falls somewhere between human and gnomic in stature.  Like
  248. the half-elf, they are not as adroit as the pure gnome is, but, again, they
  249. make up for this with a stronger constitution.  They are more comfortable
  250. among humans, but following their gnomic roots, they live in lightly forested
  251. areas.  The half-gnome's hair is not always white, and it has even been noted
  252. that they do not all wear beards.
  253.  
  254.   Of all the mixed-races, the HALF-ORC is the only one universally considered
  255. a mistake.  Half-orcs walk upright and have the same proportions as humans,
  256. but their features are definitely orcish: large snouts, pointed, cuplike ears,
  257. and large out-growing canine teeth.  Both orcs and humans are ashamed of this
  258. joining of their kind, and each side blames the other for the initial union.
  259. Half-orcs are stronger and heartier than humans, yet have smaller brain
  260. capacities and little social grace.
  261.  
  262.  
  263.                               THE COMMON CLASSES
  264.  
  265.   A person's class refers to his profession or area of specialization in which
  266. he received training during his younger years.  There are therefore in-
  267. numerable classes to be found on Lysandia - encompassing everyone from His
  268. Majesty the King himself down to the local rat catcher.  Of this tremendous
  269. variety, there are thirteen which particularly lend themselves to a Fixer's
  270. task, and these are the ones which are described below.
  271.  
  272.   A WARRIOR is a basic man or woman-at-arms.  Warriors are experts in weapon-
  273. ry, tactics and strategy.  They undergo intensive physical training from birth
  274. and are quite a brawny class.  A warrior has a working knowledge of all
  275. standard weapons.
  276.  
  277.   An ARCHER is essentially a warrior who specializes in missile weapons.
  278. Archers are expert marksmen, but because of this specialized training, are not
  279. competent with all hand-to-hand weapons.  Archers need not be a brawny as a
  280. true warrior, but they do need to be fairly dexterous - it takes nimble
  281. fingers to remove an arrow from a quiver, thread it on the bowstring, aim and
  282. fire accurately at a rapid rate.
  283.  
  284.   A SWORDSMAN is the opposite of an archer.  Swordsmen are warriors who
  285. specialize in hand-to-hand combat.  They are most effective with edged
  286. weapons, and can wield all of them.  They too do not need to be as strong as
  287. a warrior, but they must be dexterous and agile.
  288.  
  289.   A RANGER is a hunter or woodsman who relies not only on his weapon, but also
  290. on his wits.  They are at home in the wilderness and are knowledgeable about
  291. tracking, hunting, woodcrafting, scouting and survival.  Rangers are quite
  292. muscular, but just as dexterous.  They are equally content to fight an enemy
  293. face to face as to sneak around them, set a trap and hide in the branches of a
  294. tree until the trap is sprung.
  295.  
  296. 4
  297.  
  298.   A MILITIAMAN is basically a brute.  Militiamen like to compare themselves to
  299. warriors, but they are not nearly as skilled in combat and nearly anyone can
  300. become one.  Town guards, personal bodyguards and watchmen usually belong to
  301. this class.
  302.  
  303.   MAGES draw upon arcane knowledge and have mighty spells at their disposal.
  304. It takes decades of intensive study to become a fully competent mage.  The
  305. process begins with many years of solitary study followed by many more years
  306. of apprenticeship at the side of an elder spellcaster, and only after this
  307. can one be considered a mage in his or her own right.
  308.  
  309.   CLERICS are equally skilled in the magical arts as are mages, but they work
  310. to develop their spirituality.  Sometimes mages, so intent on developing their
  311. craft, draw on power from the underworlds and become blind to the ethical
  312. questions this may bring up.  Clerics look to the heavens for direction and
  313. guidance for resolving this problem.
  314.  
  315.   There are few people to be found who are more noble than a PALADIN.  Pal-
  316. adins combine the best aspects of warriors and clerics.  They are skilled in
  317. the use of most types of weaponry, but also devote much of their time to
  318. intellectual pursuits.  Paladins are able to cast spells at a level just
  319. below the two spellcasting classes proper.  Finally, paladins devote them-
  320. selves to spiritual pursuits, looking toward the gods for guidance and dir-
  321. ection.  It is a rare person indeed who is able to qualify to become a pal-
  322. adin.
  323.  
  324.   SCHOLARS are people who partake in intellectual pastimes and often train for
  325. several different classes at once.  They are usually younger people who have
  326. not yet decided what their life's calling is.  Scholars are able to wield
  327. many, but not all, weapons and wear most types of armor.
  328.   
  329.   BARDS are travelling folk who are light-hearted and enjoy telling tales.
  330. They are quite knowledgeable about the local folklore and often recount an
  331. area's history through song and music.  During their travels and encounters
  332. with various townsfolk, bards learn the rudiments of spellcasting and thus
  333. posses a slight magical ability.
  334.  
  335.   ROGUES are people who think that the world owes them a living.  They usually
  336. have a shady past, and attempt to maintain a high lifestyle while letting
  337. other people do all the labor.  Stealing and swindling others out of money
  338. are perfectly reasonable acts to a rogue.
  339.  
  340.   PIRATES are the rogues of the sea.  They never hesitate to attack another
  341. ship, plunder the loot, and then leave it and its passengers to sink.  Pirates
  342. are physically strong after working the seas for so long.  Pirates may some-
  343. times be found on land when they dock to replenish supplies on their ship.
  344.  
  345.   ASSASSINS are people who make their living by killing others for pay.  It is
  346. a thoroughly illegal profession.  Assassins use any means necessary to carry
  347. out their assignments and they are always watching people out of the corner
  348. of their eye.  Frequently assassins masquerade as one class during the day
  349. and use the cover of nightfall to hide their true business.
  350.  
  351.  
  352. 5
  353.                                     GENDER
  354.  
  355.   Aside from race and class, there are several other traits which compose a
  356. person's personality.  Perhaps the most fundamental of these is the person's
  357. gender, of which there are three varieties.  Anyone may be either MALE or
  358. FEMALE.  A male is generally stronger than a female, yet because of his
  359. greater muscle bulk, is slightly less quick and dexterous.
  360.  
  361.   The third possible gender is simply referred to as SEXLESS, and it is only
  362. available to three races.  A sexless person has none of the inherent benefits
  363. or drawbacks of the other two genders.  Both a glynn and an imp may be sex-
  364. less, as it is possible for them to reproduce through magical means.  A golem
  365. may also be sexless, since it is not essential for the creator of the golem
  366. to assign it a gender in order for it to be endowed with life.  These three
  367. races may, of course, also be either male or female.
  368.  
  369.  
  370.                                   ALIGNMENT
  371.  
  372.   A person's alignment is a guide to his or her basic moral and ethical
  373. attitudes toward others, society, good, evil and the forces of the multiverse
  374. in general.  It is a subjective and ever evolving trait.  Although there are
  375. an infinite number of possible alignments, they are grouped into the general
  376. headings of GOOD, EVIL, and NEUTRAL.  Good and evil are at opposite ends of
  377. the spectrum, with neutral in the middle.  Alignment affects how others react
  378. toward someone, and it is of the utmost importance to the spellcasters, as it
  379. partially determines how draining a particular spell would be to cast.  This
  380. is described in more detail later.
  381.  
  382.   Certain classes, by their very nature, have restrictions on what alignment
  383. they may identify with.  For instance, a good assassin is a contradiction in
  384. terms.  Both clerics and paladins are unable to be fully evil in alignment,
  385. while, rogues, and to a lesser extent, pirates, cannot identify too closely
  386. with the good.
  387.  
  388.  
  389.                             THE PRIMARY ATTRIBUTES
  390.  
  391.   There are six attributes to which a numeric value is assigned, three of
  392. which are called primary attributes and three of which are called secondary
  393. attributes.  The primary attributes are more essential to one's make-up than
  394. are the secondary.  The six attributes together define the specific physical,
  395. intellectual and spiritual development of a person.  The three primarily
  396. attributes are described below, followed by the secondary attributes.
  397.  
  398.   A person's STRENGTH is a measure of his or her physical musclepower, as well
  399. as endurance and stamina.  The stronger a person is, the more damage he or she
  400. is able to inflict with each hit from a weapon.  Those with high strength are
  401. also more likely to win an arm-wrestling match.  Strength is the primary
  402. concern of the warrior class, since they are the most likely to wear bulky
  403. armor and wield heavy weapons.
  404.  
  405.   INTELLIGENCE represents a person's raw intellect, although it is up to him
  406. or her to determine how to apply it.  The presence of a high intelligence does
  407. not automatically result in wise decisions.  Intelligence is of extreme
  408. importance to the spellcasting classes, as the maximum number of magic
  409. potential points one has is directly proportional to their intelligence.
  410.  
  411. 6
  412.   
  413.   DEXTERITY reflects how adroit a person is in the use of the hands and the
  414. body.  It encompasses qualities such as hand-eye coordination, agility and
  415. reaction speed.  The higher someone's dexterity, the easier it is for him to
  416. dodge an enemy's attacks.  A high dexterity is important for the rogue and
  417. assassin classes, since both of these professions require stealthy and
  418. cunning maneuvers.
  419.  
  420.  
  421.                            THE SECONDARY ATTRIBUTES
  422.  
  423.   The higher someone's LUCK, the greater are his or her chances of defying the
  424. odds in a wide variety of situations.  Luck may have an effect in everything
  425. from the offensive and defensive aspects of combat to the chance of suc-
  426. cessfully picking a lock to being dealt a winning hand in a local game of
  427. Three Crowns Up.
  428.  
  429.   A person's CHARM is a reflection of his or her charisma, persuasiveness and
  430. personal magnetism.  Oft times people are more likely to speak freely to
  431. someone of great charm than to an oaf.  The local Lysandian shopkeepers
  432. usually are content to sell their wares at lower prices to one possessing a
  433. high charm, although they will seldom admit to this afterwards.
  434.  
  435.   PIETY is a representation of one's personal enlightenment, although this is
  436. an admittedly difficult area to measure.  It reflects a person's devotion to
  437. his or her god or gods of choice.  Piety is one of the main areas of concern
  438. for both clerics and paladins.  (Note to Fixers: Please try not to become
  439. conceited around those of high piety, despite the heavenly and divine nature
  440. of your task.)
  441.  
  442.  
  443.                                      SKILLS
  444.  
  445.   Many skills and trades which may prove useful for the assigned task exist in
  446. Lysandia.  Skills are usually either passed down through family generations
  447. or taught by experts.  Some classes are automatically considered skilled in
  448. certain areas, since qualifying for that class presumes certain knowledge.
  449.  
  450.   The BANDAGE skill covers basic medical training available to those trav-
  451. elling outdoors.  The proper use of medicinal herbs, animal fats and medical
  452. supplies are elements of the bandage skill.  People who possess this skill
  453. regain their health at a faster rate than normal.
  454.  
  455.   DARK EYES is a rather curious skill indeed, and in a way is not a skill at
  456. all.  Some people, either because of their race or because of a freak genetic
  457. mutation, are born with retinas that are hyper-sensitive to light.  They are
  458. able to see clearly in what appears to most to be complete darkness.  Dark
  459. eyes is listed as a skill because it is said that certain people are somehow
  460. able to endow those with normal eyesight with this quality.
  461.  
  462.   Those skilled in the art of FENCING are cunning with blade weapons.  Fencing
  463. improves swordsmanship technique and is considered a rather chivalrous art.
  464.  
  465. 7
  466.  
  467.   The opposite of fencing in terms of chivalry is FIST FIGHTING.  While this
  468. ability may often prove useful in hand-to-hand combat, its image is somewhat
  469. tainted because of frequent brawls in the local pubs.
  470.  
  471.   The LOCKPICKING skill is an example of some of the more seedy skills which
  472. may be attained.  While some locksmiths use this ability honestly and legally,
  473. lock picking is considered required learning among thieves and scoundrels.
  474.  
  475.   While only a small fraction of the populace is devoted enough to become
  476. fully competent spellcasters, it is possible for non magic-users to learn the
  477. MAGIC skill.  This encompasses the rudiments of spellcasting and thereby
  478. allows anyone to possess a small number of magic potential points.
  479.  
  480.   The MARKSMANSHIP skill improves a bowman's accuracy when using projectile
  481. weapons.  Sire Williams, the land's most renowned marksman, was able to pierce
  482. an apple with an arrow from a distance of twenty cubits while blindfolded and
  483. riding backwards on a galloping mule.  Although possessing the marksmanship
  484. skill will certainly not bring one to this level of expertise, it is quite
  485. useful during long range combat.
  486.  
  487.   Possessing the MUSIC skill allows one to elicit pleasing sounds from musical
  488. instruments, a favorite trade among bards.  Sometimes musicians join sailors
  489. on long, monotonous voyages to provide musical accompaniment while they
  490. warble a chantey.
  491.  
  492.   While most people in Lysandia possess basic literacy, the ability to read
  493. and write obscure languages or ornate pencrafts is limited to the privileged
  494. upper classes and magic users, who refer to their spellbooks.  Mastering the
  495. SCRIBE skill allows one to read and write such unusual texts.
  496.  
  497.   The seas can be rough for those who do not have the SEAMANSHIP skill.
  498. Anyone wishing to sail a ship must have this skill or certainly face disaster,
  499. either by sinking, becoming hopelessly lost at sea, or by falling off the edge
  500. of the world into Slavik's Void.
  501.  
  502.   The SURVIVAL skill teaches one how to live off the land for extended periods
  503. of time when the food supply is low.  Some of the knowledge garnered in this
  504. skill includes knowing which berries are safe to eat and which are poisonous,
  505. how to remove the salt from sea water, and where to find edible dirt that is
  506. rich in nutrients.
  507.  
  508.   Learning the SWIMMING skill allows one to swim either through rivers or in
  509. the ocean.  Swimming is also an excellent form of recreation.
  510.  
  511. 8
  512.  
  513.                                THE ESTABLISHMENTS
  514.  
  515.  
  516.  
  517.                                     CASTLES
  518.  
  519.   The land of Lysandia is a thriving kingdom and perhaps the greatest show of
  520. power and legitimacy the royal family can do for its people is to construct
  521. majestic and towering CASTLES.  There are currently three, all found on the
  522. main continent.  King Valkery, sovereign of Lysandia, resides in the largest
  523. of the three.  It is from this central castle that all universal laws for the
  524. land are enacted.
  525.  
  526.   The other two castles house nobles who function as local governors.  They
  527. watch over the day to day business of the region of Lysandia in which they
  528. are situated.
  529.  
  530.  
  531.                                      CITIES
  532.  
  533.   The primary areas of commerce are the CITIES.  Each city is a fairly self-
  534. sufficient microcosm of society, as inter-city transportation, and thus trade,
  535. is time consuming and difficult.  Trade does exist, however, but due to trans-
  536. portation costs, these foreign goods tend to be slightly more expensive.  The
  537. majority of the people are unaware of this, though, because they haven't
  538. access to a merchant's import log book.  In areas where it is possible, trade
  539. is conducted by way of the sea.  In fact, one city's entire livelihood relies
  540. on sea trade and would not exist were it not for this type of commerce.
  541.  
  542.  
  543.                                     VILLAGES
  544.  
  545.   VILLAGES are smaller and less self-sufficient than cities.  They are not as
  546. well established and their populations are generally smaller.  However, for
  547. many people, village life is ideal; the bustling crowds found in cities are
  548. absent, yet the spirit of cooperation among its people is not.  Seldom a day
  549. goes by when there is not a carnival, magic show, or great communal feast
  550. occurring in one village or another.
  551.  
  552.  
  553.                                       HUTS
  554.  
  555.   Those who prefer a solitary or near-solitary existence quite often con-
  556. struct their own private HUTS.  Huts vary in size and design, but they are
  557. generally constructed of natural materials - usually a combination of wood,
  558. straw or wheat, and dried mud.  Those who choose to live in a hut often
  559. decide to construct them in isolated places.  Unlike villages, carnivals are
  560. usually not found in huts, for reasons of limited space.
  561.  
  562. 9
  563.  
  564.                                     DUNGEONS
  565.  
  566.   DUNGEONS are sad reminders of days past on Lysandia, for the land was not
  567. always such a peaceful place.  They consist of underground mazes and cavernous
  568. chambers.  Monarchs of centuries past constructed the dungeons for a variety
  569. of purposes.  These ranged from supply and storage areas to prisons to torture
  570. chambers.  Nowadays, the dungeons are all but forgotten among the people.
  571.  
  572.   It is rumored that a few hermits and loners inhabit the now decaying dun-
  573. geons, but this is believed unlikely, as it has been well documented that the
  574. dungeons are now places infested with swarms of monsters.  The wise adventurer
  575. never leaves anything of value unguarded in a dungeon level since hoards of
  576. non-intelligent scavengers plunder anything that looks remotely appealing as
  577. soon as they realize the threat of confrontation is gone.  In fact, the wise
  578. adventurer does not enter the dungeons at all.
  579.  
  580.  
  581.                                       KEEPS
  582.  
  583.   Keeps, like dungeons, are bitter reminders of the past.  Perhaps even more
  584. so, due to their high visibility.  Keeps are inverted dungeons.  Underground
  585. excavation was a slow and cumbersome process, and the King's answer to this
  586. was to commence construction of the keeps.  They served the same purposes as
  587. dungeons, but did not take as long to complete.  
  588.  
  589.   Again, innumerable beasts inhabit the keeps, and some Lysandian car-
  590. tographers even theorize a vast underground network of passages connecting
  591. all the dungeons and keeps.  This claim is completely unsubstantiated, and
  592. probably will remain so, as no one is eager to spend any length exploring
  593. their mysteries.
  594.  
  595. 10
  596.  
  597.                                THE MERCANTILE
  598.  
  599.  
  600.                                   WEAPONS
  601.  
  602.   Few people venture far from home without bringing some sort of weapon, of
  603. which there are many varieties.  Some weapons are light enough to be wielded
  604. with one hand, in which case another one-handed weapon or a shield may be
  605. carried in the other.  Some armaments are so heavy or complex that they
  606. require the simultaneous use of both hands.  Also, by nature of one's class,
  607. certain weapons may not be usable.  It may take some experimenting for each
  608. person to determine his or her limitations with respect to weaponry.
  609.  
  610.   EDGED WEAPONS are the most common type to be found.  These include such
  611. items as swords, daggers and axes.  They do their damage by lacerating or
  612. impaling one's opponent.  Most edged weapons are made of the finest forged
  613. steel and rarely need sharpening, but there are always tricksters to be found
  614. who pass off shoddy merchandise as the real thing.
  615.  
  616.   POLE ARMS are an extension of edged weapons.  They usually consist of blades
  617. mounted at the end of a six to eight foot mahogany pole.  Ranseurs, halberds,
  618. spetums and common spears all belong in this category.  They are usually not
  619. as heavy as normal edged weapons, but their advantage is that they can attack
  620. over a longer distance.
  621.  
  622.   The most primitive form of weapons are BLUDGEONS.  The weapons of choice of
  623. trolls, these items do their damage by simply bashing down on an enemy with
  624. great force.  Some examples of bludgeons are clubs, maces and morning stars.
  625.  
  626.   The great advantage of MISSILE WEAPONS is their ability to strike from long
  627. range.  Bows and crossbows fall into this category.  The skilled user can
  628. often strike and defeat a foe before it is within attacking range.  A user of
  629. missile weapons must always be sure to have a supply of arrows or quarrels on
  630. hand.
  631.  
  632.   Apart from these categories of standard armaments are the MAGICAL WEAPONS.
  633. These are weapons that possess some special or mysterious property.  They
  634. usually cost more, but if used properly, can more than make up for their
  635. price.  Some weaponsmiths skilled with spellcasting can magically charm an
  636. item.  This gives the weapon greater strength and thus does more damage with
  637. each successful strike.  Other types of magical weapons are forged from a
  638. rare, green tinted alloy known as Eramel.  The secret to forging this metal
  639. is held by the elfs, and they guard it well.  Eramel weapons are more rare
  640. than charmed weapons are and they are priced accordingly.  However, this
  641. material makes these weapons are quite dangerous.  Finally, there are special-
  642. ly created magical weapons.  Many magicians devote time to developing these
  643. extremely dangerous weapons.  Each of these arms possess some special char-
  644. acteristic which separates it from the standard selection.  It is the for-
  645. tunate few who are wealthy enough to afford such weapons.
  646.  
  647. 11
  648.  
  649.                                      ARMOR
  650.  
  651.   Armor provides one with protection from unwanted assaults.  As with weapons,
  652. certain classes of people are not able to wear all varieties of armor.  There
  653. are five components necessary for one to be completely protected.
  654.  
  655.   BODY ARMOR is the single most protecting part.  Body armor, made  of sub-
  656. stances such as leather, chain mail or plate mail, protects from one's elbows,
  657. across the chest down to the waist, and then ends at one's knees.  Body armor
  658. can be quite cumbersome, and in general, the more protection provided, the
  659. more it slows one's mobility.
  660.  
  661.   HAND PROTECTION, either consisting of metal gauntlets or simply leather
  662. gloves, provide protection from the elbow down to the hand.  Protecting the
  663. wrist is extremely important, as nearly all weapons require forceful movement
  664. with the hands.
  665.  
  666.   FOOT PROTECTION guards an adventurer's calves and feet.  Types of foot pro-
  667. tection include metal greaves or leather boots.
  668.  
  669.   The armor that protects the most vital area of most living things are the
  670. HELMS.  A helm covers the head and neck, protecting many essential arteries
  671. and the skull.
  672.  
  673.   SHIELDS are, in a way, mobile armor.  They are held in one hand and are used
  674. to block an enemy's attacks.  Most are made of either wood or steel.  Shields
  675. are good for protecting an area of one's armor that has been damaged.
  676.  
  677.   Together these five components fully cover a man or woman of normal size.
  678. Like weapons, there are quite a few forms of magical armor.  Some body armor
  679. is crafted from the Elfish Eramel, thus providing more protection.  Other
  680. types of armor possess special qualities.  Again the cost is greater, but so
  681. is the protection they provide.
  682.  
  683.  
  684.                                   MATERIA MAGICA
  685.  
  686.   Many merchants specialize in goods used primarily by spellcasters.  The most
  687. basic item they carry are SPELL BOOKS, needed by any magician before an en-
  688. chantment may be cast.  Sellers of spell books usually complement their in-
  689. ventory with a selection of scrolls.
  690.   
  691.   Before a magician can cast a spell, he or she must purchase a SCROLL de-
  692. tailing the components, chants or rituals needed for casting.  Once such a
  693. scroll is obtained, he or she transfers the knowledge into a spell book for
  694. convenient reference.  The exact requirements for casting are thus always at
  695. his or her fingertips.
  696.  
  697.   Frequently magical equipment peddlers sell POTIONS as well.  There are many
  698. types of potions, each characterized by a different color.  Unlike spells,
  699. which require intense study, potions need only be ingested to take effect.
  700. Therefore, to the delight of non-spellcasters, any class can use a potion.
  701.  
  702. 12
  703.  
  704.  
  705.                                     STAPLES
  706.  
  707.   Of course the people of Lysandia could not survive without FOOD and DRINK.
  708. Some people prefer to farm their own food, but for most, the local grocer
  709. fortifies them well.  There is quite a selection of food available, spanning
  710. common fruits and vegetables, seafood, baked goods, desserts, nuts, soups,
  711. poultry and meat.  Grocers are usually jolly, slightly heavy-set folk who
  712. snack on their own foodstuffs throughout the day.
  713.  
  714.   There is an equally large selection of beverages available for the consumer
  715. at restaurants and pubs.  These include water, milk, mead and the ever-popular
  716. ale.  Pubs are popular meeting places and are often brimming with the rumors
  717. of the day.
  718.  
  719.  
  720.                                  TRANSPORTATION
  721.  
  722.   By far the most common mode of transport among the common folk are the feet.
  723. Walking is not only healthy, but is the only option for the vast majority of
  724. people.
  725.  
  726.   For those who can afford one, a HORSE can provide swift transportation.
  727. Stablehands selling horses can be found in scattered villages and cities
  728. across the land.  One of the major advantages of horse travel is the fact that
  729. not being in direct contact with swamps prevents one from possibly contracting
  730. a disease.
  731.  
  732.   Rarer yet are those who use SHIPS.  The seas provide life-long barriers for
  733. most people, but sailors skilled in the art of seamanship and possessing a
  734. ship have a much greater range of travel.  It is sometimes faster to sail a
  735. boat a longer distance to a destination than by travelling to it over land,
  736. depending on the terrain.
  737.  
  738.  
  739.                                  MISCELLANEOUS
  740.   
  741.   Many merchants sell general supplies such as torches, shovels or musical
  742. instruments.  Others specialize in providing specific services such as craft-
  743. ing rare items.
  744.  
  745. 13
  746.          
  747.  
  748.                         THE CREATURES, GREAT AND SMALL
  749.  
  750.  
  751.  
  752.   Over the years, and after the loss of countless lives, a catalogue class-
  753. ifying the myriad of beasts likely to be encountered during one's ventures has
  754. been compiled.  The wise traveller studies the following carefully, for it is
  755. most unpleasant to be suddenly attacked by an unknown creature.  Let it be
  756. known, however, that this list is far from complete; new creatures are seen
  757. roaming the land on rare occasions.
  758.  
  759.   Some of the most common creatures are GOBLINS, HOBGOBLINS, GREMLINS and
  760. KOBOLDS.  All four are small in stature and relatively weak.  Due to their
  761. commonality, strong adventures consider this quartet to be more of a pest than
  762. a real threat.
  763.  
  764.   Also rather common, yet more powerful, are the GORN, the GNOLL, the OGRE and
  765. the TROLL.  These are all semi-intelligent creatures with a fondness for
  766. pointless destruction.
  767.  
  768.   There are several types of general scoundrels to be found, and the PICK-
  769. POCKET, THIEF and PIRATE are among them.  These three types have little regard
  770. for the law, and feel they are allowed to kill, steal or generally cause havoc
  771. at will.
  772.  
  773.   There are three types of adversaries who wield bows and arrows.  They are
  774. ARCHERS, HUNTERS and SCOUTS.  These people travel stealthily, so often the
  775. first sign that they have attacked is a painful arrow in one's back.
  776.  
  777.   When a person dies, his or her soul normally lives on in the heavens.  How-
  778. ever, though various means, the body and/or soul of the dead can come back to
  779. life in the material world.  SKELETONS, GHOULS, ZOMBIES, MUMMIES, SPECTRES,
  780. LICHS and wights are commonly referred to as undead creatures.  Although they
  781. have already died once, one will find them to be most alive when they attack.
  782.  
  783.   BERSERKERS, WARRIORS, and BUCCANEERS are basically brutes who attack with
  784. common weapons.  This does not mean that one should let his or her guard down
  785. around these people though, as they are all strong and powerful.
  786.  
  787.   Among the dangers at sea are the SEA WORM and the GIANT SNAKE.  Both of
  788. these are large, serpentine beasts who have done in many sailors over the
  789. eons.  Also, through some freak of nature, an occasional duck is born into
  790. the world bent on destruction.  These CRAZED DUCKS may not be the strongest of
  791. foes, but their determination makes them dangerous nonetheless.
  792.  
  793.   GOLEMS and GIANTS are the same race of beings as described earlier in this
  794. Handbook.  Some are born (or created) with a stroke of evil in them and are
  795. very hostile.  Their great size makes them dangerous opponents.
  796.  
  797.   There are four foes who dabble in the magical arts.  WIZARDS and SORCERERS
  798. are dangerous, as they can either cast a fireball at an opponent or cause them
  799. to fall asleep, allowing for more traditional attacks.  The WITCH and the
  800. BANSHEE are not very strong magic users, and they tend toward non-magical
  801. attacks.  However, one should not underestimate the strength of their blows.
  802.  
  803. 14
  804.  
  805.   Two types of creatures are dwellers of the underworlds, but occasionally
  806. they can be found on the Lysandian plane.  GARGOYLES and DEMONS are both
  807. dangerous, as they can hurl fireballs at their opponents.  Demons also possess
  808. the power to cause their adversaries to fall into a deep slumber.
  809.  
  810.   RED, WHITE, and GOLD DRAGONS are all very powerful foes, as are the similar
  811. WYVERNS.  Perhaps more tales told around the campfire concern encounters with
  812. these fearsome beasts than all others combined - and with good reason.
  813. Dragons can all attack from long distances either by breathing flames or
  814. hurling fireballs at their foe.
  815.  
  816.   Similar to the other dragons and just as terrifying are the HYDRA and the
  817. CHROMATIC DRAGON.  What separates these two from the rest is the fact that
  818. these terrible beasts are multi-headed.  They can both shoot a fireball at a
  819. foe or magically put them to sleep.  It is best to avoid these fearsome beasts
  820. at all costs.
  821.  
  822. 15
  823.  
  824.                                  THE MAGICAL ARTS
  825.  
  826.  
  827.  
  828.                             ON SPELLS AND SPELLCASTING
  829.  
  830.   The magical arts are well established in Lysandia, although usable only by
  831. people trained in such practices.  The Lysandian bureaucrats have classified
  832. magic into three major categories: the Black, the White and the Gray Arts.
  833. Spells belonging to the Black Arts are usually incanted in order to inflict
  834. injury and suffering.  Magic used for healing and aiding belongs to the White
  835. Arts.  Spells which are neither good nor evil in and of themselves are
  836. classified under the Gray Arts.
  837.  
  838.   In order to incant a spell, a person must possess two things: a book in
  839. which to record the rituals needed to invoke the spell, and a certain level
  840. of magic potential.
  841.  
  842.   Spell books are fairly easily obtained from sellers of materia magica.  They
  843. are great, leather-bound volumes, and nearly indispensable to spellcasters.
  844. After years of use by the magician, the book's originally blank pages grad-
  845. ually become filled with diagrams, rituals, scribblings, and other arcana.
  846.  
  847.   Magic potential is a reflection of the amount of training and experience
  848. someone has with magic.  Due to their tendency toward spellcasting, certain
  849. classes are able to achieve this potential at a faster rate than others.
  850.  
  851.   More powerful spells generally require more potential to cast than do the
  852. lesser ones.  The amount of potential needed, however, is itself variable -
  853. dependent upon the caster's alignment.  For example, a cleric of good align-
  854. ment would require more magic potential to cast a spell from the Black Arts
  855. than would an evil mage, and he would require less potential than the evil
  856. mage to cast a spell belonging to the White Arts.
  857.  
  858.   Alignment itself is affected by the type and quantity of spells casted.  If
  859. this good cleric were to cast several Black spells, the toll on his psyche
  860. would be great.  Soon he would begin to break from the good and sway toward
  861. evil.  Therefore, the spells from the Black Arts he has grown accustomed to
  862. casting would require less potential, while certain spells of the White Arts
  863. would require more potential than before.  Magic in Lysandia is a mercurous
  864. practice.
  865.  
  866.   The following pages list the incantations available to men and women of
  867. magic.  Directly under the name of the spell, in italics, can be found the
  868. casting runes followed by a number representing the intensity of magic po-
  869. tential required to cast the spell assuming that the caster's alignment is
  870. identical to that of the spell.  On the next line is a graph depicting the
  871. alignment scale with the spell's alignment indicated with a "*".  As
  872. mentioned above, the farther the caster's alignment is from the spell's,
  873. the more magic potential required to cast it.
  874.  
  875. 16
  876.  
  877.                          THE SPELLS OF THE WHITE ARTS
  878.  
  879.  
  880.  
  881. Alleviate Pain
  882. AP - 1
  883. E ----------------N-*-------------- G
  884. This cantrip is one of the first spells apprentices learn.  It summons minor
  885. healing energy and is ideal for lesions and cuts of little consequence.
  886.  
  887. Curtain of Protection
  888. CP - 2
  889. E ----------------N-*-------------- G
  890. This spell creates an invisible shield around the caster, decreasing an
  891. opponent's chances of landing a blow.  The effect, alas, is only temporary.
  892.  
  893. Zagha's Banquet
  894. ZB - 2
  895. E ----------------+*--------------- G
  896. If gluttony is a sin, the obese baron Zagha, after whom this spell is named,
  897. is beyond any possible redemption.  Upon casting this spell, a bounty of food
  898. will be added to the caster's supply.  A very popular spell, despite the fact
  899. that the fare created is not always the most pleasing to the palette.
  900.  
  901. Air Walk
  902. AW - 3
  903. E ----------------N-*-------------- G
  904. This spell will allow the caster to walk, for a limited time, upon a cushion
  905. of air which forms underfoot.  It is useful for avoiding contracting a disease
  906. when travelling the swamps.
  907.  
  908. Cavaterra's Disappearing Act
  909. DA - 3
  910. E ----------------N--*------------- G
  911. Cavaterra is a bard who travels from one locale to another so swiftly and
  912. quietly that no one realizes he has moved on until either his musical services
  913. are requested or until someone wonders aloud why he has not answered his door
  914. for many moons.  This enchantment, which simulates this aspect of his per-
  915. sonality, will make the spellcaster invisible for a limited duration, reducing
  916. an opponent's chances of landing a blow.
  917.  
  918. Flesh Mend
  919. FM - 3
  920. E ----------------N----*----------- G
  921. Flesh Mend is a more potent variation of Alleviate Pain.  It will heal more
  922. severe, though non-fatal wounds.
  923.  
  924. 17
  925.  
  926. Purify Blood 
  927. PB - 3
  928. E ----------------N---*------------ G
  929. Diseases and afflictions are a common threat among all citizens of Lysandia,
  930. especially for those who travel the swamps, where countless vermin thrive.
  931. If the caster is unfortunate enough to contract such an ailment, this spell
  932. will cure it.
  933.  
  934. Fumbling Fingers
  935. FF - 4
  936. E ----------------N----*----------- G
  937. Fumbling Fingers will cause all opponents in sight to lose control of their
  938. hands.  For laymen, this effect is best likened to the one obtained after
  939. dipping one's hand into a tub of lard, and then trying to wield a hefty sword.
  940. The bewildered look seen on a cunning knight's face when he continually drops
  941. his weapons without knowing why is quite a humorous sight.
  942.  
  943. Mystic Rejuvenation
  944. MR - 5  
  945. E ----------------N--------*------- G
  946. Often one overestimates one's skill in battle and narrowly survives combat.
  947. If ever in need of significant healing, this incantation is ideal.
  948.  
  949. Omniheal
  950. OH - 7
  951. E ----------------N------------*--- G
  952. The most powerful healing spell, usually available only to great masters of
  953. the art.  Omniheal will return the caster to full health, by both healing all
  954. wounds and curing any disease.
  955.  
  956. Turn Undead
  957. TU - 10
  958. E ----------------N-------*-------- G
  959. This spell, popular among clerics, will harm all beings who have returned from
  960. beyond the grave to seek revenge upon the living.
  961.  
  962. Higher Justice
  963. HJ - 13
  964. E ----------------N---------*------ G
  965. This spell summons powerful and divine energy waves and directs them in all
  966. travelling directions from the caster.  It will harm any opponent it strikes.
  967.  
  968. Holy Wind
  969. HW - 16
  970. E ----------------N------------*--- G
  971. Upon casting this spell, an ethereal aura will gust across the landscape,
  972. affecting all creatures in sight.
  973.  
  974. Divine Hailstorm
  975. DH - 18
  976. E ----------------N---------------* G
  977. This is the most powerful offensive spell available to practitioners of the
  978. White Arts.  A storm of flaming ice will fall from the sky, striking all in
  979. sight.
  980.  
  981. 18
  982.                         THE SPELLS OF THE BLACK ARTS
  983.  
  984.  
  985. Flame Toss 
  986. FT - 2
  987. E -------------*--N---------------- G
  988. A basic offensive incantation, producing a ball of intense flame which em-
  989. anates from the caster's fingertips and hurls itself toward an opponent.
  990.  
  991. Magic Burglar
  992. MB - 3
  993. E --------------*-N---------------- G
  994. The sometimes inconvenient locked door can be easily taken care of with this
  995. spell, a favorite among petty thieves.
  996.  
  997. Sander's Poultry Eliminator
  998. PE - 5
  999. E ------------*---N---------------- G
  1000. The magician after whom this spell is named evidently tired of encounters with
  1001. the occasional crazed duck.  He developed this spell, which will adversely
  1002. affect all poultry in sight.  Rumor has it that the inventor of this spell
  1003. joined the ranks of the military in later life.
  1004.  
  1005. Ball Lightning
  1006. BL - 6
  1007. E -----------*----N---------------- G
  1008. What was once a rare and mysterious event worthy of awe is now tamed by magic.
  1009. This spell will produce a localized concentration of lightning which will
  1010. strike a single enemy.
  1011.  
  1012. Hyper Fireball
  1013. HF - 8
  1014. E ---------*------N---------------- G
  1015. A variation on Flame Toss, this spell will hurl a more potent fireball in all
  1016. eight travelling directions at once.
  1017.  
  1018. Blue Havoc
  1019. BH - 9
  1020. E --------*-------N---------------- G
  1021. Upon casting this spell, sharp bolts of energy will surround a single opponent
  1022. in a whirlwind of electricity.
  1023.  
  1024. Mood Swing
  1025. MS - 10
  1026. E --------------*-N---------------- G
  1027. The intricacies of the magical arts with respect to the relation between
  1028. alignment and magic potential are sometimes irksome.  A skilled magician
  1029. evidently thought so and developed this incantation.  For a short time, this
  1030. spell will allow the caster to shift his alignment in the specified direction,
  1031. possibly reducing the amount of magic potential required to cast a desired
  1032. spell.
  1033.  
  1034. 19
  1035.  
  1036. Brain Blister
  1037. BB - 13
  1038. E ------*---------N---------------- G
  1039. An unusually cruel spell which affects all opponents in sight.  Upon in-
  1040. vocation, this spell will cause large lesions to form on the brains of the
  1041. enemy.  Significant damage to them, as well as possible insanity, will result.
  1042.  
  1043. Gwen's Wrath
  1044. GW - 13
  1045. E ------*---------N---------------- G
  1046. Gwen was an evil empress who employed teams of sages working nonstop to de-
  1047. velop dreadful spells which she would cast upon the citizens she ruled for the
  1048. sheer glee of watching people tremble in fear of her.  When this spell is
  1049. cast, the opponent will feel a tremendous weight drop upon his body, causing
  1050. great damage by crushing his bones.  As an aside, it should be noted that Gwen
  1051. was so fond of casting this spell upon her people that soon there were no
  1052. people left to cast the spell upon.
  1053.  
  1054. Plasma Storm
  1055. PS - 15
  1056. E ----*-----------N---------------- G
  1057. Highly charged plasmatic particles will shoot from the spellcaster's finger-
  1058. tips in all travelling directions, doing severe damage to any creature it
  1059. strikes.
  1060.  
  1061. Soul Witherer
  1062. SW - 17
  1063. E --*-------------N---------------- G
  1064. This is a bizarre spell indeed.  It bypasses physical damage and attacks the
  1065. inner lifeforce of all beings in sight.  It damages their soul, causing both
  1066. psychological and physical injury.
  1067.  
  1068. Devil's Fury
  1069. DF - 18
  1070. E *--------------N---------------- G
  1071. The most powerful of all offensive spells, this incantation summons power from
  1072. the rulers of the underworlds and affects all beings in sight.  A very ex-
  1073. hausting spell which is not to be thought of lightly.
  1074.  
  1075. 20
  1076.  
  1077.                         THE SPELLS OF THE GRAY ARTS
  1078.  
  1079.  
  1080. Luminous Air 
  1081. LA - 1
  1082. E ----------------*---------------- G
  1083. Another spell practiced widely by novices.  Luminous Air will cause the air
  1084. around the caster to glow temporarily with mysterious radiance, allowing him
  1085. to see in the dark.  In order for this spell to work, the caster must be
  1086. somewhere where there is an atmosphere, since the illumination is produced by
  1087. ionizing oxygen atoms.
  1088.  
  1089. Instant Elevation
  1090. IE - 2
  1091. E ----------------*---------------- G
  1092. Upon invoking this spell, the molecules in the caster's body will become less
  1093. dense, allowing transportation through seemingly solid surfaces.  This manip-
  1094. ulation of density in conjunction with a simple levitation principle will
  1095. cause the caster to rise one level in either a dungeon or a keep.
  1096.  
  1097. Instant Descent
  1098. ID - 2
  1099. E ----------------*---------------- G
  1100. This makes use of the same principles as the above spell, the only difference
  1101. being that the words for the levitation principle are recited while standing
  1102. upside down, thus producing the opposite effect in a dungeon or keep.  Re-
  1103. searchers are still working on an Instant Sideways spell.
  1104.  
  1105. Mortimer's Pinpoint Relocation
  1106. PR - 3
  1107. E ----------------*---------------- G
  1108. Old Man Mortimer was a hermit who possessed the distinguishing trait of having
  1109. no nostrils.  He developed this spell as an experiment in long-range tele-
  1110. portation.  There are few recorded occurrences of it being cast, however, and
  1111. many prominent magicians do not believe it ever worked in the first place.
  1112. Rumor has it that a special item is needed for successful casting, yet no one
  1113. is quite sure what the item is or where it is to be found.
  1114.  
  1115. Hasty Exit
  1116. HE - 4
  1117. E ----------------*---------------- G
  1118. Occasionally one gets into a situation in a dungeon or keep where the chances
  1119. of survival are rather depressing.  This spell will instantly transport the
  1120. caster safely to the planet's surface.
  1121.  
  1122. Windwell-Crumb's Mind Clearer 
  1123. MC - 4
  1124. E ----------------*---------------- G
  1125. Hugh Windwell-Crumb is one of Lysandia's foremost chemists.  He developed this
  1126. spell, which will unclutter the caster's mind, allowing for more concentrated
  1127. and focused thought.  The advantage of this temporary boost in intelligence is
  1128. an increase in the caster's maximum magic potential, making it possible to
  1129. temporarily encant spells beyond the caster's normal ability.
  1130.  
  1131. 21
  1132.  
  1133. Fisk's Alchemy
  1134. FA - 5
  1135. E ----------------*---------------- G
  1136. Fisk was one of Lysandia's premiere metallurgists, although he was also some-
  1137. what conceited.  He tinkered with many forms of metal alloys and invented
  1138. quite a few useful devices.  However, despite his claims to the contrary, he
  1139. did not invent the sword.  This spell, one of his greatest triumphs, will con-
  1140. vert any lead in the caster's possession to a substance of greater value -
  1141. gold.
  1142.  
  1143. Mesmer's Flying Feet
  1144. MF - 6
  1145. E ----------------*---------------- G
  1146. When in a hurry, sometimes even the swiftest of steeds is not a fast enough
  1147. means of transport.  This spell allows the caster to take a giant leap in any
  1148. one direction, saving a great deal of travel time.
  1149.  
  1150. Chronic Discontinuim
  1151. CD - 12
  1152. E ----------------*---------------- G
  1153. An extremely delicate spell which requires intense concentration.  Invocation
  1154. of this spell alters the caster's temporal reality, causing time, as it is
  1155. generally known, to cease to exist for everyone save the caster himself.  The
  1156. effect of this spell lasts only a short time - but what exactly is time
  1157. anyway?
  1158.  
  1159. 22
  1160.  
  1161.                                     ADDENDUM
  1162.  
  1163.  
  1164. This note covers events which have occurred too recently for inclusion in this
  1165. Handbook.  It seems that some of the cheerfulness among the people is fading.
  1166. There is a growing current of dissatisfaction with King Valkery, the very man
  1167. who not so long ago was universally admired by his people.  At a superficial
  1168. level this undercurrent may not be obvious and life may seem as normal as
  1169. always, but the unhappiness is spreading.  In recent days the King has man-
  1170. dated a number of unpopular laws.
  1171.  
  1172. In addition to this, the horrific beasts previously isolated to the keeps and
  1173. dungeons are being found in great numbers upon the open land and sea.  It is
  1174. not yet known if these events are related.
  1175.  
  1176. As should have been explained clearly by the Great Council, yet probably was
  1177. not, it is your task to determine the root cause of this discontent and alter
  1178. events so that they will coincide with the planned history of the land.  The
  1179. assignment is an important one - think of all the paperwork that would have to
  1180. be rewritten should events stray off course.
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.                                     - The Minister of Documents
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.             This Handbook covers the current state of Lysandia,
  1212.                 found on Plane 52, Universe 13 Subclass A.
  1213.              Coordinates 154.21 by 546.4 by 1,321.43 by 72.2
  1214.                         within common hyperspace.
  1215.  
  1216.